PENERAPAN dan PENGERTIAN BIDANG INDUSTRI ANIMASI DALAM DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Disini saya akan menjelaskan tentang Penerapan Bidang Industri Animasi dalam Desain Pemodelan Grafik, berikut penjelasannya:

Desain Pemodelan Grafik : Animasi
A. Pengertian Animasi (Definition of Animation)
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
“The animation itself is derived from the Latin ” anima ” which means soul , life , spirit . While the character is a person , animal or other tangible objects set forth in the form of 2D and 3D images . shingga character animation can be interpreted as an image containing the object as if alive , is caused by a collection of images that change irregularly and alternately displayed . Objects in the image can be text , shapes , colors and special effects.”

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
“Animation is one of the moving visual form that can be used to explain a difficult subject matter delivered conventionally . With integrated in to other media such as videos , presentations , or as a separate animated teaching materials suitable to explain the learning materials are difficult to directly presented in class or presented in book form . For example, the workings of a car engine or the tsunami.”
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
1. Computer Assisted Animation.
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2. Computer Generated Animation.
Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
“Broadly speaking , computer animation is divided into two categories , namely :
1. Computer Assisted Animation .
Animation in this category usually refers to the two -dimensional animation systems , namely computerize the traditional animation process that uses hand picture . Computer used for dyeing , the application of the virtual camera and the arrangement of the data used in an animation .
2. Computer Generated Animation .
In this category usually used for three -dimensional animation with 3D programs such as 3D Studio Max , Maya , Autocad etc.”

B. Prinsip Dasar Animasi (Basic Principles of Animation)
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
“Animation is derived from the word ” Animation ” which in English ” to animate ” which means moving . So the animation can be interpreted as moving something ( picture or object ) are silent.”
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
“The history of animation starts from ancient times , with the discovery of the paintings on cave walls in Spain that depicts ” motion ” of the animals . In 4000 years ago the Egyptians are also attempting to bring an event to the pictures on the wall are made ​​sequentially . Since realizing that the image can be used as an alternative medium of communication , the desire turn symbols into a mirror of cultural expression . Proved by the discovery of artifacts on the civilization of Ancient Egypt 2000 BC. One is a few panels depicting two wrestlers action in various poses.”
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
“The animation itself would never have developed without the discovery of the basic principles of the character of the human eye are: persistance of vision ( visual pattern regularly) . Paul Roget , Joseph Plateau and Pierre Desvigenes , through optical equipment that they created , managed to prove that the human eye tends to capture a sequence of images in the time limit specified as a pattern . In the development of animation in general can be defined as : An image sequence is exposed at certain period of time so as to create an illusion of moving images.”
C. Jenis Animasi (Type Of Animation)
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
“Stop -motion animation is sometimes called claymation because in its development , this type of animation often uses clay ( clay ) as the object is moved .Tehnik stop-motion animation is generated animation of an object image penggambilan (stuffed or otherwise) that is driven step by step . In the process of this technique has a level of difficulty and requires patience.”
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
“Traditional animation technique animation is most commonly known to date . Named because of traditional animation techniques were used during the animated first developed . Traditional cel animation is also often referred to as technical animation process is done in a transparent celluloid which at first glance very similar to the OHP transparencies that we often use . In the manufacture of traditional animation , each stage of movement drawn one by one on top of the cel.”
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
“3. Computer Animation (Computer Graphics Animation )
As the name implies , this whole animation is done by using a computer . From character creation , set the move “players ” and cameras , voting , and effeknya special everything was done with a computer.”

D. 12 Prinsip Utama Pada Animasi (12 Principles In Animation)
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
“The word “animation ” is derived from the word ” animate , ” which means to make inanimate objects into lifelike . A professional animators seem to have to know and understand how an animation is created so that the results obtained interesting animation , dynamic and not boring.”
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
“This determines whether or not the movement naturally . Suppose the motion of people walking too slow , while the background moves too fast . Or a ball that bounced off the ground , but before the bounce , bounce sound effect was heard first. So this is the timing synchronization between the elements of animation.”
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
“This principle is also widely used in animation . When throwing the ball over , the movement should be slow. And the faster the ball will fall . Or when the car is stopped , the dismissal should gradually slow down, could not stop . Slow In and Slow Out assert that every movement has the acceleration and deceleration are different. Slow in the case where a movement begins slowly and then fast . Slow out occurs when a movement is relatively fast then slows down.”

3. Arcs (Lengkungan)
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
“In animation , the movement of the body systems in humans , animals , or other living creatures move follows the pattern / track ( virtual ) called Arcs . This allows them to move in ‘smooth ‘ and more realistic , because their movements follow a curved pattern ( including circular , elliptical , or parabolic ) . For example , Arcs shown in hand when throwing the ball trajectory and the trajectory of motion of the ball in the air.”
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
“Follow -through is about certain body parts are still moving even though a person has ceased to move. For example , the hair is still moving shortly after the jump . Overlapping action easily be regarded as a criss-cross motion . That is, is a series of movements that precede each other ( overlapping).”
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
“Secondary action is additional movements intended to strengthen the movement to an animation looks more realistic . Secondary action is not intended to be a ‘ center of attention ‘ to obscure or distract from the main movement . Its presence is more work on strengthening emphasizeuntuk main movement.”
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
“Squash and strecth is the effect of the addition of the effort of bending ( plastic ) on the object or figure so as if the ‘ expand ‘ or ‘ shrink ‘ that give the effect of motion were more vibrant . Application of squash and stretch in the living figure or object ( eg, humans , animals , creatures ) will provide a ‘ enhancement ‘ at the same time dynamic effects of the movement / particular action , while at inanimate objects ( eg, glasses , tables , bottles ) squash and stretch the application will make them ( the dead bodies ) look or behave like living things.”
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
“Exaggeration is an effort to dramatize the animation in the form of engineering drawings which are hyperbolic . Made such that it is seen as a particular form of expression of the extremities and is usually used for comedic purposes . Often found in animated films children ( all ages ) such as Tom & Jerry , Donald Duck , Mickey Mouse , Sinchan , etc.”

8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
“Straight -ahead principle refers to manufacturing techniques , namely the technique of frame by frame , drawn one by one . Walt Disney animators who had hundreds of various foreign countries using this technique so that the animation looks very smooth and detailed . For those of you who have limited funds do not try to use this technique because the process will be long and it took a lot of energy animator . The ends of funds could run out before the movie animation is completed.”
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
“Anticipation can also be considered as a preparation / preliminary motion or preparations ancang.Seseorang rise from sitting to bow before really stand . In jumping motion , one that was up to no movement of ‘ bending ‘ first before jumping . This movement aims to explain the main movement.”
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
“Staging in animation includes how the ‘environment ‘ is made to support an atmosphere or mood to be achieved in part or whole scene . Usually associated with the position of the camera shots . The position under the camera makes the characters look big and scary , camera top makes the character seem small and confused while the position of the camera next to make the character look more dynamic and interesting . Staging is a shooting angle as the face enlarge figures to show his grief , taking from a distance to show the luxury of a home , take off the top to give the impression someone is peeping , and so on.”
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
“Creating a character ‘s personality as much detail as possible eg date of birth , hobbies , nature of good and evil . Inspiration characters makes the audience recognize the character.”
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
“Appeal relating to the overall look or visual style in the animation . We can easily identify the style of animation made ​​in Japan with only a glimpse . We can also see the style of Disney or Dreamworks Animation enough to see it a few times. This is because they have their own appeal or style in the making of animated characters.”

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sejarah dan Perkembangan Desain Pemodelan Grafik

Pendapat tentang alat komunikasi di masa yang akan datang

Dokumen Legalitas Perusahaan